KISI – KISI (RESUME) INTERAKSI MANUSIA
SISTEM INFORMASI
TAHUN 2010
Dosen : Yudi Irawan Chandra, S.Kom , MMSI
- WIMP Interface terdiri atas : Window, Icon, Menu, Pointer
- Pada Short Term Memory untuk lebih mudah mengingat deretan angka adalah dengan membagi deretan tersebut berdasarkan sifat tertentu kedalam kelompok digit, yang disebut : Chunk
- Yang termasuk aktifitas pada Long Term Memory adalah : menyimpan/mengingat informasi, menghilangkan/melupakan informasi (decay & interfern), memanggil informasi (recall & recognition)
- Informasi yang merepresentasikan kejadian, pengalaman secara serial dalam struktur LTM disimpan dalam memori : Memori Episodik (Episodic memory)
- Ada beberapa hal yang perlu diketahui dari user dalam merancang yaitu:
- Penalaran yang dilakukan dengan cara melihat Premis sebelumnya untuk menentukan kesimpulan yang akan diambil adalah jenis penalaran : Deduktif
- GOMS adalah singkatan dari Goals, operators, Methods and selection
- User dapat memodifikasi user interface secara mudah sesuai kebutuhan dan kenyaman adalah salah satu prinsip flexibility yaitu : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
- Teknik Pendekatan yang digunakan dalam analisa tugas yang mendaftar semua object dan aksi yang terlibat dalam tugas serta membangun taksonomi untuk memahami Knowledge yang dibutuhkan dalam melaksanakan tugas disebut : Teknik Berbasis Pengetahuan
- Yang termasuk metode untuk merekam kegiatan user adalah : Paper and Pencil, Audio recording, video recording, computer logging, user notebook
- Contoh dari Paradigma Computer Supported Cooperative Work Adalah : Perkembangan jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
- Sensor receptor yang merespon pada penekanan adalah : Mechanoceptor.
- Pendengaran Manusia dapat menangkap suara dengan Frekuensi : 20 Hz hingga 15 kHz
- Prinsip-prinsip yang mendukung pendayagunaan adalah
• Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
• Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
• Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
- Salah satu Tipe penalaran yang Melakukan penalaran dari sebuah Fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi, dimana Metode ini digunakan untuk menjelaskan peristiwa yang kita amati disebut tipe Penalaran : Abduktif
- Yang termasuk dalam Karakteristik Suara yaitu pitch : frekuensi suara, loudness: amplitudo suara, timbre: tipe/jenis suara
- Berikut ini yang merupakan Sensor Memory adalah iconic:indra visual, memori echoic: indra aural/auditory, memori haptic: indra peraba
- Yang termasuk Kesalahan Krusial dalam Perancangan Interfaces adalah : biasanya si pembuat menganggap semua user sama, si pembuat mengasumsikan kemampuan semua user sama dengan si perancang
- Yang merupakan Good Human Ability adalah : kapasitas STM besar atau tak terbatas(infinite), kompleksitas (kerumitan) infinite, akses kepada memorynya high learning (capability), pemrosesannya powerfull
- Dalam Knowledge Representation Grammar (KRG) tiap Object dapat direpresentasikan dengan Jejak Khusus yang menggunakan Karakter berikut : ‘/’ untuk cabang AND, ‘()’ untuk cabang XOR, dan ‘{ }’ untuk cabang OR
- Yang termasuk Teknik Koding dalam Disain Grafis adalah : Reduce Clutter & Blinking, Minimizing & Blinking, dan Minimizing & Reduce Clutter
- Presentasi Model Kognitif dibagi dalam kategori :
• Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal : terkait dengan isu formulasi tujuan dan tugas.
• Model linguistik dan gramatik : terkait dengan grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user.
• Model tingkat device dan fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia.
- Yang merupakan keuntungan dari rasionalitas perancangan adalah :
- Kelebihan notasi dialog dengan menggunakan flowchart adalah : memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
- Pernyataan berikut yang benar tentang dialog
Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem computer Notasi dialog pada IMK (interkasi manusia & Komputer) terdiri dari :
1. Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design).
2. Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP.
- Proses dan State Information Sound ada dalam 2 level yaitu :
> Global sound : merepresentasikan state ke seluruh system dan dapat didengar dari mana saja.
> Local sound : spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah 1 eksperimen ke eksperimen lain.
- Multimedia system menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi, yaitu : Video, text, grafik, icon, animasi, CD-i
- Alasan perlunya digunakan notasi dialog terpisah adalah : Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program, membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan, dan Agar Mudah Dianalisa.
- Masalah yang ada pada speech synthesis :
• User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolerir ketidaksempurnaan pada speech synthesis.
• Output dalam bentuk suara (spoken output) tidak dapat diulang atau di browse dengan mudah.
• Meningkatkan noise (berisik) pada lingkungan kantor. Atau bila menggunakan headphone akan meningkatkan biaya.
- “Couple Human Brain and Computing Machines Tightly to Revolutionize Information Handling” merupakan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer Menurut : J.R. Licklider
- Variasi dari tekhnik hirarki pada Visualisasi Informasi adalah sebagai berikut : Tradisional tree views, alternative, views ruang pemberkas
- Dibawah ini adalah evaluasi yang dapat dilakukan dengan teknologi audio : Peduli dengan situasi, Kecepatan perpindahan dan efisiensi, dan Navigasi yang efektif
- Atribut treemap terdiri dari :
- Dibawah ini adalah tekhnik Inforamation visualization :
• PENGUMPULAN JUMLAH
• OVERVIEW DAN DETAIL
• FOKUS + KONTEKS
• DRILL-DOWN
• BRUSHING
- Dibawah ini penggunaan audio nonspeech : alarm dan warning, atau status informasi.
- Tujuan IMK adalah membuat agar user dapat menyelesaikan tugasnya seperti yang tertera dibawah ini
- Konsep WYSIWYG dan konsep yang memungkinkan user dapat mengubah keadaan internal system dangan cepat adalah paradigma : Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
- Berikut ini Disiplin Ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia & Komputer : desain grafis, linguistik, psikologi, ilmu filosofi, ilmu matematika, ilmu sosiologi
- Orang Yang mengemukakan tentang “Calm Technolgy” adalah : Mark Weiser
- Keuntungan dari pengumpulan data dengan observasi yang dilakukan di lapangan dari pada di laboraturium adalah : Dapat Mengetahui keadaan yang sebenarnya
- Pada Analisa Tugas data direpresentasikan dalam bentuk, kecuali : Kuesioner (yang bener : Naratif, Hirarki, dan Flowchart)
- Bentuk Plan yang memperbolehkan sekumpulan Sub Tugas dijalankan dengan urutan yang tidak tetap dan boleh tidak dilakukan jika tidak diperlukan disebut : Discretionary
- Pada Teknik Berbasis Relasi Entitas, Objek dapat diklasifikasikan sebagai berikut : Composite Object, Concrete Object, dan Actor
- Informasi yang digunakan untuk membuat Analisa Tugas dapat bersumber dari hal-hal berikut : Observasi, Interview, dan Dokumen yang sudah ada
- Hasil Analisa Tugas dapat gunakan untuk salah satu dari hal berikut : Manual dan Pengajaran, Pendefinisian kebutuhan dan perancangan, dan Perancangan Detail Interface
- Perhatikan Pernyataan Berikut
1. Tentang Ergonomy Menitikberatkan pada apa?
2. Tentang Human Factor meliputi apa.
Pada karakteristik fisik mesin dan system, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user.. Co/ menggunakan mouse dengan tangan kanan (untuk no.1). studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunaan mesin, alat-alat teknologi dan sistem dalam menyelesaikan tugas (untuk no.2)
- Perhatikan Pernyataan Berikut :
1. Tentang Model Human Processor
2. Yang mengendalikan Aksi/Respon
- Metode yang digunakan untuk mengukur Kapasitas Short Term Memory yang dimiliki Manusia adalah : berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut, berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
- Perhatikan Pernyataan Berikut :
1. Penalaran Deduktif menarik Kesimpulan...
2. Jika Kita pernah melihat seekor Anjing berwarna Hitam yang galak, maka kita mungkin berkesimpulan bahwa semua Anjing Hitam adalah galak, hal ini merupakan contoh dari
(yg no. 1) secara logika dari premis yang diberikan. (no.2) Abduktif
- Penggunaan hasil dari analisa tugas adalah untuk hal sebagai berikut : Manual dan pengajaran, Pendefinisian kebutuhan dan perancangan sistem, Perancangan detail interface
- Merupakan Seni Hasil Karya Manusia, juga merupakan penyampaian dari apa yang bisa orang lihat dan rasakan yang mewakili Mood (Perasaan Hati) orang tersebut, disebut :
- Teknik Penggunaan Huruf, Karakter, Simbol yang digunakan dalam Disain Grafis disebut : Tipografi
- Dalam Disain Grafis yang digunakan untuk melambangkan suatu menu / perintah yang juga kita bisa dengan mudah mengenali perintah dengan cepat disebut :
- Berikut ini yang termasuk dalam Atribut Warna : Hue, Saturation, dan Brightness
- Space filling representation dikembangkan oleh
- Memperlihatkan kepada pendengar quantitas informasi, adalah penggunaan audio non speech yaitu :
- Penggunaan audio non speech bagi orang yang tidak dapat melihat adalah
- Yang termasuk pendekatan dari Penggunaan Agent adalah : Aplikasi semi otonom agent, Pendekatan pembelajaran, dan Berbasis pengetahuan
- Yang termasuk pembelajaran dari segi agent adalah :
- Atribut warna yang melambangkan kesenangan, kegembiraan ditunjukan warna :
- Perhatikan Pernyataan Berikut :
1. Proses melupakan Informasi terdiri dari 2 bentuk yaitu.
2. Decay adalah Proses.
(no. 1) decay dan interference. (no.2) melupakan informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan
- Perhatikan Pernyataan Berikut :
1. Proses memanggil Informasi yang ada pada Long Term Memory
2. Interference adalah...
(no. 1) Recall dan recognition. (no.2) disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.
- Perhatikan Pernyataan Berikut :
1. Pada Entitas Aksi, Istilah Agent untuk
2. Sedangkan Istilah Patient adalah
- Perhatikan Pernyataan Berikut :
1. Pada Task Analysis Knowledge Descriptive, Karakter yang digunakan untuk merepresentasikan Percabangan AND adalah :.
2. Sedangkan untuk Percabangan OR
- Perhatikan Pernyataan Berikut :
1. Pada Taksonomi Task Descriptive Hierarchy Percabangan OR......
2. Sedangkan percabangan XOR digunakan jika Object merupakan....
- Perhatikan Pernyataan Berikut :
1. Warna Pink Melambangkan...
2. Warna Feminim Diasosiakan Dengan ......
- Dalam Bahasa Komputer, Tingkatan yang paling rendah yang ekivalen dengan bunyi/ejaan suatu kata dalam bahasa manusia adalah :
- Berikut ini jenis struktur pada halaman WEB kecuali :
- Berikut ini Tahapan Proses Model Dalam Membangun Website :
- Berikut ini merupakan rancangan Website yang buruk :
- Item yang mempunyai sifat dan kegunaan yang Hampir sama atau saling berkaitan dikelompokan di satu tempat merupakan salah satu Prinsip Disain Grafis disebut :
- Yang Tidak termasuk dalam Prinsip Design Graphis adalah :
- Pada disain grafik, dalam typography yang harus diperhatikan adalah:
- Berikut ini adalah contoh notasi diagrmatik : State Transition Networks (STN), Hierarchical State Transition Networks, Harel’s State Charts, Flowchart, JSD Diagrams.
- Bahasa komputer dibagi atas tiga tingkatan yaitu
- Yang Tidak Termasuk Atribut Penunjang dalam Membangun Website adalah :
- Pendekatan dari visualisasi informasi terdiri dari : Data mining, Software Agent, dan Information Visualization
- Yang dimaksud informasi pada visualisasi informasi adalah : Item, entity atau sesuatu yang secara fisik tidak langsung disetujui.
- Komponen belajar dari visualisasi informasi terdapat dibawah ini kecuali : Data Analysis, User Interface & Interaction, dan Visual Structure
- Pada Visualisasi Informasi yang mengatur item utama menjadi parent dari item lainnya disebut Hirarki Visual.
Jawaban
1. Window, Icon, Menu, Pointer
2. Chunk
3. menyimpan/mengingat informasi, menghilangkan/melupakan informasi (decay & interfern), memanggil informasi (recall & recognition)
4. Memori Episodik (Episodic memory)
6. Deduktif
7. Goals, operators, Methods and selection.
8. menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
9. Teknik Berbasis Pengetahuan.
12. Mechanoceptor.
13. 20 Hz hingga 15 kHz
15. Abduktif
16. pitch : frekuensi suara, loudness: amplitudo suara, timbre: tipe/jenis suara
17. memori iconic:indra visual, memori echoic: indra aural/auditory, memori haptic: indra peraba
18. biasanya si pembuat menganggap semua user sama, si pembuat mengasumsikan kemampuan semua user sama dengan si perancang
19. kapasitas STM besar atau tak terbatas(infinite), kompleksitas (kerumitan) infinite, akses kepada memorynya high learning (capability), pemrosesannya powerfull
21. Reduce Clutter & Blinking, Minimizing & Blinking, dan Minimizing & Reduce Clutter
28. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program, membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan, dan Agar Mudah Dianalisa.
32. Peduli dengan situasi, Kecepatan perpindahan dan efisiensi, dan Navigasi yang efektif
38. desain grafis, linguistik, psikologi, ilmu filosofi, ilmu matematika, ilmu sosiologi
40. Dapat Mengetahui keadaan yang sebenarnya
41. Kuesioner (yang bener : Naratif, Hirarki, dan Flowchart)
42. Discretionary
43. Composite Object, Concrete Object, dan Actor
44. Observasi, Interview, dan Dokumen yang sudah ada
45. Manual dan Pengajaran, Pendefinisian kebutuhan dan perancangan, dan Perancangan Detail Interface
46. Pada karakteristik fisik mesin dan system, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user.. Co/ menggunakan mouse dengan tangan kanan (yg no.1). studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunaan mesin, alat-alat teknologi dan sistem dalam menyelesaikan tugas (yg no.2)
48. berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut, berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
49. (yg no. 1) secara logika dari premis yang diberikan. (no.2) Abduktif
50. Manual dan pengajaran, Pendefinisian kebutuhan dan perancangan sistem, Perancangan detail interface
52. Tipografi
54. Hue, Saturation, dan Brightness.
58. Aplikasi semi otonom agent, Pendekatan pembelajaran, dan Berbasis pengetahuan
60. Kuning
61. (no. 1) decay dan interference. (no.2) melupakan informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
62. (no. 1) Recall dan recognition. (no.2) disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.
74. State Transition Networks (STN), Hierarchical State Transition Networks, Harel’s State Charts, Flowchart, JSD Diagrams.
77. Data mining, Software Agent, dan Information Visualization
78. Item, entity atau sesuatu yang secara fisik tidak langsung disetujui.
79. Data Analysis, User Interface & Interaction, dan Visual Structure
80. Hirarki Visual.

Tidak ada komentar:
Posting Komentar